앞선 글에서 직렬 스케줄과 비직렬 스케줄에 대해 알아보면서 끝마쳤습니다.

그런데 모든 스케줄에 대하여 직렬 가능성 검사를 하는 것에는 한계가 있다고 했었죠?

이 때, 직렬 가능성을 검사하지 않고도 해당 스케줄의 직렬 가능성을 보장할 수 있는 방법을 바로 병행 제어(Concurrency Control)라고 합니다.

 

병행 제어에는 여러 가지 방법이 존재하는데,

Locking, ② 2PL, ③ Timestamp, ④ MVCC, ⑤ 낙관적 검증 등 다섯가지 방법이 있습니다.


로킹(Locking)과 2PL(2 Phase Locking)


로킹은 트랜잭션을 잠궈서 접근을 막는 기법입니다.

로킹에는 다음과 같은 로킹 규약이 따라옵니다.

1. 트랜잭션 T가 read(x)나 write(x) 연산을 하려면 반드시 먼저 lock(x) 연산을 실행해야 함
2. 트랜잭션 T가 실행한 lock(x)에 대해서는 T가 모든 실행을 종료하기 전에 반드시 unlock(x) 연산 을 실행해야 함
3. 트랜잭션 T는 다른 트랜잭션에 의해 이미 lock이 걸려 있는 x에 대해 다시 lock(x)를 실행시키지 못 함
4. 트랜잭션 T는 x에 lock을 자기가 걸어 놓지 않았다면 unlock(x)를 실행시키지 못 함

위의 그림을 보면 read(x)나 write(x) 연산을 lock(x)와 unlock(x)가 감싸고 있는 형태가 보입니다.

또 T1이 x에 lock을 걸어놓은 상태라면, T2는 x에 대하여 lock을 걸 수 없죠.

마지막으로 T1이 x에 걸은 lock은 T1 자신밖에 풀지 못합니다.

 

한편 로킹에는 두 가지 모드가 존재하는데,

read 연산만 허용하는 lock-S(Shared lock),

read와 write 모두 불허하는 lock-X(Exclusive lock) 가 있습니다.

다음의 스케줄이 주어졌습니다.

로킹을 사용한 스케줄의 결과값이 <T1, T2>나 <T2, T1> 그 무엇과도 일치하지 않네요!

이렇게 로킹을 사용해도 직렬 가능하지 않은 스케줄이 있습니다.

그렇다면 이런 스케줄은 어떻게 직렬 스케줄로 만들 수 있을까요?


2PL(2 Phase Locking)lock을 두 번 중첩시키는 로킹입니다.

2PL에는 확장 단계(growing phase)와 축소 단계(shrinking phase)가 존재하는데,

확장 단계에서는 lock만 수행하며, 축소 단계에선 unlock만 수행합니다.

그림과 같이 lock → lock → unlock → unlock 의 과정을 거치는 것이 2PL이라 할 수 있습니다.

또한 2PL을 쓰는 프로토콜을 2PLP(2 Phase Locking Protocol)라고 합니다.

스케줄 내 모든 트랜잭션이 2PLP라면 그 스케줄은 직렬 가능한 스케줄이 됩니다.

 

다음의 스케줄을 볼까요?

위의 스케줄에서 T1, T2는 모두 2PLP로 직렬 가능한 스케줄이 됩니다.

단, T2는 T1에서 unlock(x)를 할 때까지 x에 접근하지 못하므로 시간이 더 걸릴 수 있습니다.

 

다른 스케줄을 보겠습니다.

이 스케줄은 T1은 그냥 로킹이고, T2만 2PLP인 스케줄입니다.

이 스케줄은 직렬 가능성을 보장하지 못하고, 실제로 직렬 불가능한 스케줄입니다.

 

또 다른 스케줄입니다.

이 스케줄은 T1, T2 모두 그냥 로킹이므로 직렬 가능성을 보장하지 못하지만,

실제로 직렬 가능 스케줄입니다.

2PLP는 직렬 가능을 위한 충분조건이지, 필요조건이 아님을 알 수 있습니다.

그렇다면 이 스케줄을 2PLP를 지키는 스케줄로 바꾸면 어떻게 될까요?

바로 처음에 봤던 그 스케줄이 됩니다.

 

한편 2PLP도 로킹처럼 두 가지 변형이 존재합니다.

엄밀(strict) 2PLP엄격(rigourous) 2PLP 이죠.

엄밀(strict) 2PLPlock-X에 한하여트랜잭션이 완료할 때까지 unlock하지 않고 유지됩니다.

완료하지 않은 트랜잭션에 의해 기록된 모든 데이터는 그 트랜잭션이 완료할 때 까지 lock-X 모드로 로킹되므로, 다른 트랜잭션이 그 데이터를 read조차 못하게 만들어버리죠.

이로 인해 연쇄 복귀(cascading rollback) 문제가 일어나지 않습니다.

 

엄격(rigourous) 2PLP는 lock-X, lock-S, 일반 lock 모두 해당 트랜잭션이 완료할 때까지 unlock하지 않고 유지되므로, 엄밀 2PLP보다 더 제한적이면서 느립니다.

엄격 2PLP에선 트랜잭션들이 완료하는 순서로 스케줄을 직렬화 할 수 있게 됩니다.

 

대부분의 상용 DBMS에선 엄밀 혹은 엄격 2PLP를 사용합니다.


앞서 로킹과 2PLP에서는 한 아이템만 로킹하는 것을 예로 들었는데,

더 큰 단위에서도 로킹이 가능하며 이를 다중 단위 로킹(multiple granularity locking)이라고 합니다.

LOCK TABLES student READ;
UNLOCK TABLES;
LOCK TABLES student WRITE;
UNLOCK TABLES;
-- 테이블 단위 로킹 (Table-level locking)

START TRANSACTION; 
SELECT * FROM student WHERE id=1234 FOR UPDATE; 
COMMIT;
START TRANSACTION; 
SELECT * FROM student WHERE id=1234 LOCK IN SHARE MODE;
COMMIT;
-- row 단위 로킹 (Row-level locking)

이렇게 테이블이나 row 단위로 로킹이 가능합니다.

여기서 Row-level locking은 id=1234인 row에 한하여 로킹을 하는 경우로, 다음 그림과 같습니다.


교착 상태(Deadlock)


교착 상태(Deadlock)모든 트랜잭션이 실행을 전혀 못하고 무한정 기다리는 상태입니다.

아래의 그림에서 T1과 T2는 서로의 unlock을 기다리느라 실행되지 못하고 있죠.

교착상태의 해결책으로는 예방, 회피, 탐지가 있습니다.

예방(prevention) : 트랜잭션을 실행시키기 전에 교착 상태 발생이 불가능 하게 만드는 방법
회피(avoidance) : 자원을 할당할 때마다 교착 상태가 일어나지 않도록 실시간 알고리즘을 사용하여 검사
탐지(detection) : 교착 상태가 일단 일어난 뒤에 교착 상태 발생 조건의 하나를 제거

교착상태를 예방하려면 트랜잭션 실행 전 필요한 데이터 아이템을 모두 lock 하면 되는데,

여기서 일련의 문제점이 발생합니다.

- 데이터 아이템의 활용도 감소 ← 데이터 아이템이 모두 한꺼번에 lock되기 때문

- 기아 문제 (Starvation)

기아 문제란, 한 트랜잭션이 X라는 아이템을 쓰려고 lock 해버리면,

다른 트랜잭션은 X가 unlock될 때까지 무한정 기다려야 하는 문제입니다.


교착상태의 회피타임스탬프를 이용하여 진행할 수 있고, 두 가지 기법이 있습니다.

1. wait-die 기법
2. wound-wait 기법
3. 요구 거부(rejection)

wait-die 기법과 wound-wait 기법은 고참 트랜잭션과 신참 트랜잭션 사이에 벌어지는 일인데, 군대에 빗대어 설명할 수 있습니다.

신참이 화장실을 사용중이라고 합시다. 트랜잭션으로 비교하면 아이템을 사용하는 중이죠.

wait-die 기법에선 고참이 화장실을 기다리는 천사 선임이라서, 고참이 Starvation을 겪습니다.

반면 wound-wait 기법에선 고참이 신참보고 빨리 나오라고 하는 소위 꼽창이네요,

이 경우에는 신참이 Starvation을 겪습니다.

 

트랜잭션으로 다시 설명하자면,

wait-die 기법은 고참 트랜잭션이 신참 트랜잭션을 기다리고,

고참 트랜잭션이 가지고 있는 데이터를 신참이 요구하면 고참이 복귀한 뒤 재실행합니다.

이 때 불필요한 복귀가 자주 일어날 가능성이 있습니다.

wound-wait 기법은 고참 트랜잭션이 신참 트랜잭션을 기다리지 않고,

신참 트랜잭션이 가지고 있는 데이터를 고참이 요구하면 신참이 복귀한 뒤 재실행합니다.

즉, 신참 트랜잭션은 고참이 아이템을 쓸 때까지 기다리기만 하면 됩니다. 

wound-wait 기법에서는 불필요한 복귀가 비교적 덜 일어납니다.

 

요구 거부교착상태를 유발하는 요구가 발생하면 해당 요구를 거부하여 교착상태를 회피합니다.

lock 수행 불가시 해당 lock 요구를 거부하여 트랜잭션에 복귀 후 재시작합니다.

이 때 불필요한 복귀나 재시작이 발생할 수 있습니다.


교착상태 방지가 보장되지 않을 때(이미 교착상태 발생), 교착상태 탐지 기법이 필요합니다.

교착상태가 발생했을 때 취소할 트랜잭션을 선택하여 rollback 하는 방식으로 회복이 진행되죠.

이 때 같은 트랜잭션이 계속해서 취소되면 Starvation을 겪어 트랜잭션이 완료되지 못합니다.


MVCC(Multi Version Concurrency Control)


앞서 wait-die와 wound-wait 기법을 설명할 때 화장실에 빗대어 설명했죠?

MVCC(Multi Version Concurrency Control)는 여러 칸의 화장실을 만들어줍니다.

위의 그림에서 10023(고참 트랜잭션)이 아이템 X를 SELECT 하려 합니다.

정상적으로 진행되다가, 도중에 10024(신참 트랜잭션)도 X에 접근을 하죠.

이 때 고참 트랜잭션은 Undo Log에서 Old Image를 불러와 누가 접근하던 계속 진행합니다.

 

MVCC에서도 아래와 같은 문제점이 발생합니다.

- UNDO Log가 쌓임 → 저장공간을 더 차지

- Snapshot too old 문제 발생

 

<틀린 점이 있다면 지적 부탁드립니다. 감사합니다.>

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